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flutter - 延迟 BottomNavigationBar

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flutter dio^5.3.3实现刷新token

业务场景:并发请求A、B、C三个接口,但是这个三个接口都需要携带token才能请求到正确结果,所以我们的正确思维应该是,例如A接口请求到了,但是返回401没有权限,这个时候就需要拦截B和C两个接口不去执行,然后A接口返回401之后我们去请求tokne,拿到token后还有把A接口重试一下,也就是重新请求一次,最后,我们再放行B和C接口的请求。dio^4.0的版本里才有Lock这个类,到了dio^5.0的版本,作者希望使用QueuedInterceptorsWrapper去拦截队列请求。但是一定要注意,整个功能我们需要两个dio的实例,一个负责正常的业务请求,另一个dio实例负责只请求token

Flutter 双指缩放和双指移动共存手势检测系列之--1方案

Flutter双指缩放和双指移动共存手势检测前言关于Flutter缩放和移动最终效果GestureDetector移动和缩放动作双指缩放和移动Gesture方案源码解读方案小结小结局限代码示例项目体验本文源码系列前言本文所采用Flutter版本为3.10.6,也许后续版本官方会对手势做进一步丰富完善,以解决本文涉及到的解决方案。本文涉及项目手势需求:双指向外或内触屏伸缩,对图片进行缩放;双指在屏幕上同向触屏移动,移动图片。关于Flutter缩放和移动Flutter使用中采用GestureDetector进行移动或是手势判定,该手势检测器内置了移动,缩放,长按等动作检测。如果应用在缩放和移动上是

Flutter 2024 路线规划,更多可期待的功能正在路上

参考链接:https://github.com/flutter/flutter/wiki/Roadmap2024来了,Flutter3.19也发布了,目前Flutter官方团队也发布了2024的规划,而随着3.19的发布,目前Impeller在Android平台已经支持了AndroidOpenGL预览,随着Impeller的质量和性能的提升,Impeller将有较大的计划变动:今年FlutterTeam将计划删除iOS上的Skia的支持,从而完成iOS到Impeller的完全迁移;在Android上Impeller今年预计将完成Vulkan和OpenGLES支持,预计目标同样是完全抛弃使用Sk

flutter 无法从H5 WebView 访问摄像头和录音权限

AndroidManifest.xml需要在中添加以下权限:uses-permissionandroid:name="android.permission.INTERNET"/>uses-permissionandroid:name="android.permission.CAMERA"/>uses-permissionandroid:name="android.permission.RECORD_AUDIO"/>uses-permissionandroid:name="android.permission.MODIFY_AUDIO_SETTINGS"/>uses-permissionandr

flutter tab页面切换练手,手势滑动、禁止滑动、page切换动画,禁止切换动画。

1:AppBar、TabBar、TabBarView实现页面切换,点击tab后tabBarView有左右切换动画,滑动page联动tabBarclassDevicePageextendsStatefulWidget{constDevicePage({super.key});@overrideStatecreateState()=>_DeviceState();}class_DeviceStateextendsStatewithSingleTickerProviderStateMixin{TabController?_tabController;Listtabs=[constTab(text:'

如何使用Flutter构建高质量的用户界面

Flutter是一种比较流行的移动应用开发框架,可以让开发者使用一个代码库构建高质量的iOS和Android应用。Flutter以其快速、美观、高度可定制等优点吸引了开发社区的广泛关注。但如何使用Flutter构建高质量的用户界面呢?下面分为以下几个部分简单的介绍一下。基础概念和语法在使用Flutter构建高质量的用户界面之前,你需要先了解Flutter的基本概念和语法。Flutter使用Dart编程语言,这是一种面向对象的语言,具有强类型、动态类型和异步编程等特性。Flutter的布局系统是基于组件树的,每个界面都由多个组件组成。组件可以是布局、容器或其他UI元素等,而每个组件都有自己的样式

c++ - 实时动态阴影来补充延迟着色?

我目前有一个延迟渲染系统设置,可以渲染点光源和平行光。我的问题是,对于不同形式的阴影我有哪些选择,这些阴影可以基于点光源和定向光源制作阴影,这可能会使用延迟着色设置? 最佳答案 需要独特阴影技术的延迟渲染并没有什么特别之处。大多数产生阴影的标准方法都适用于延迟渲染方案。阴影贴图是当今游戏等实时应用中最常用的阴影算法。模板阴影在几年前很流行,但由于各种限制而有点失宠。阴影映射适用于延迟着色。阴影映射的基本算法相当简单:从光的角度渲染渲染目标纹理的深度(您需要为点光源渲染立方体贴图的6个面)。当您对灯光执行照明channel时,对于每个

c++ - 接口(interface)的延迟实现

我有一个Foo类。structFoo{voidsomeFunc(){}};我有一个接口(interface)IFoo。structIFoo{virtualvoidsomeFunc()=0;};如果我不想直接将IFoo实现到Foo中,有没有办法在以后实现?...失败的尝试是这样做:创建一个实现它们的类...理论上通过继承Foo来满足IFoo。structBar:Foo,IFoo{};可以这样使用:Barx=Bar();IFoo*y=&x;但这没有用。编译器将Bar视为抽象的。有人有什么想法吗?没有要粘贴的实际代码问题,我只是想看看这样的事情是否可行。 最佳答案

c++ - 避免使用 "child"延迟 `operator<<` 对象构造

假设我有一个存储std::vector的容器对象多态child。structChild{Child(Parent&mParent){/*...*/}virtual~Child(){}};classParent{private:std::vector>children;templateauto&mkChild(TArgs&&...mArgs){//`static_assert`that`T`isderivedfrom`Child`...children.emplace_back(std::make_unique(std::forward(mArgs)...));return*childr

c++ - Vulkan:延迟分配内存?

我有一种情况,我可能需要在渲染过程中使用模板缓冲区,但是,直到执行渲染过程的中途我才会“知道”。不幸的是,一旦渲染过程已经在进行中(如在D3D12中),Vulkan就无法修改帧缓冲区的附件。但是,我在规范中发现有"lazilyallocatedmemory"的概念。在分配内存时使用VK_MEMORY_PROPERTY_LAZILY_ALLOCATED_BIT,在表面使用VK_IMAGE_USAGE_TRANSIENT_ATTACHMENT_BIT。不幸的是,似乎VkPhysicalDeviceMemoryProperties中的所有VkMemoryType条目(从vkGetPhysic